Langsung ke konten utama

Unggulan

KISI-KISI UAS

KISI-KISI UAS - PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI 1. Input device : OCR Keyboard Barcode Reader Mouse Scanner Webcam Mikrofon Touchpad Joystick Track Ball   2. Output device : ·         Monitor ·          Plotter ·          GPS ·         Printer ·         Speaker ·         Proyektor ·         Headphone ·          Braille Reader 3. Storage : ·         Hard Drive (HDD) ·         Solid State Drive (SSD) ·         Flash Drive (USB drive) ·          Storage Tape ·          Micro Drive ·      ...

SUMMARY CHAPTER 3

 FAUZI ALFADHILLAH                                                                           22 Oktober 2023

2311501767

XA


Computer Mobile and Devices


           1. Computer and Mobile Devices
  • Laptops, tablets, and desktops 
  • Servers and terminals 
  • Smartphones, digital cameras, 
  • e-book readers, portable and 
  • digital media players and 
  • wearable devices 
  • Game devices 
  • Embedded computers 
            2. Mobile Computer and Desktops 
  • Mobile computer adalah komputer pribadi portabel, dirancang 
  • sedemikian rupa sehingga pengguna dapat dengan mudah 
  • membawanya dari satu tempat ke tempat lain 
  • Komputer pribadi (PC) adalah komputer bergerak atau desktop 
  • yang dapat melakukan semua aktivitas input, processing, output, 
  • dan penyimpanan dengan sendirinya dan dimaksudkan untuk 
  • digunakan oleh satu orang pada satu waktu. 
            3. Servers 
    Server adalah komputer yang didedikasikan untuk menyediakan satu atau 
beberapa layanan ke komputer atau perangkat lain di jaringan. 

  • Virtualisasi adalah praktik berbagi atau menggabungkan sumber daya komputasi, seperti server dan perangkat penyimpanan : Virtualisasi server menggunakan perangkat lunak untuk memungkinkan server fisik meniru kemampuan perangkat keras dan komputasi dari satu atau lebih server, yang dikenal sebagai server virtual  
  • Server farm adalah jaringan beberapa server di satu lokasi.

            4. Terminals 
     Terminal adalah komputer, biasanya dengan kekuatan pemrosesan terbatas, yang memungkinkan pengguna mengirim data ke dan / atau menerima informasi dari server, atau komputer host. 

    Thin client adalah terminal yang terlihat seperti desktop tetapi memiliki kemampuan dan komponen terbatas. 

• ATM (automated teller machine) adalah terminal perbankan swalayan yang terhubung ke komputer host melalui jaringan. 
 • Kios swalayan adalah terminal mandiri yang biasanya memiliki layar sentuh untuk interaksi 

            5. Supercomputers 
     Superkomputer adalah komputer tercepat dan terkuat - dan yang paling mahal  Mampu memproses banyak trilyunan instruksi dalam satu detik  

            6. Cloud Computing 
     Cloud computing /Komputasi awan mengacu pada lingkungan yang menyediakan sumber daya dan layanan yang diakses melalui Internet  

            7. Mobile Devices  

            8. Game Devices 
  • Konsol game adalah perangkat komputasi mobile yang dirancang untuk permainan video multiplayer atau multiplayer 
  •  Perangkat permainan genggam adalah perangkat seluler kecil yang berisi layar, speaker, kontrol, dan konsol game semuanya dalam satu unit 
  •  Pengontrol permainan meliputi gamepads, joystick dan roda, bantalan dansa, dan berbagai pengontrol motion-sensing  

            9. Embedded Computers 
     Embedded computer /Komputer yang disematkan adalah komputer tujuan khusus yang berfungsi sebagai komponen dalam produk yang lebih besar. 

Contohnya : 
  •  Consumer electronics 
  •  Home automation devices 
  •  Automobiles 
  •  Process controllers and robotics 
  •  Computer devices and office machines 

             10. Ports and Connection
    Port adalah titik di mana perangkat periferal menempel atau berkomunikasi dengan komputer atau perangkat selular sehingga perangkat periferal dapat mengirim data ke atau menerima informasi dari komputer atau perangkat selular.

            11. Protecting Hardware
    Untuk membantu mengurangi kemungkinan pencurian, perusahaan dan sekolah menggunakan berbagai langkah pengamanan 
 • Physical access controls
 • Alarm system 
 • Physical security devices
 • Security or device-tracking app 
 • Require identification

            12. Health Concerns of Using Technology 
  •  Repetitive Strain Injury (RSI) cedera atau gangguan otot, saraf, tendon, ligamen, dan persendian. Computer vision syndrome (CVS) adalah kondisi kesehatan yang berhubungan dengan teknologi yang mempengaruhi penglihatan 
  •  Ergonomics adalah ilmu terapan yang ditujukan untuk menggabungkan kenyamanan, efisiensi, dan keamanan ke dalam desain barang di tempat kerja 
  •  Technology addiction/Kecanduan teknologi terjadi saat teknologi mengkonsumsi seluruh kehidupan sosial seseorang.

Rangkuman (Chapter Summary) 

 Artikel ini menyajikan karakteristik dan pedoman pembelian untuk laptop, tablet, desktop, smartphone, kamera digital, dan pemutar media portabel dan digital. Juga membahas server, superkomputer, terminal point-of-sale, ATM, kios swalayan, pembaca e-book, perangkat yang dapat dipakai, perangkat game, komputer tertanam, dan komputasi awan. Tak lupa disajikan berbagai port dan koneksi, cara untuk melindungi perangkat keras, dan masalah kesehatan dari penggunaan teknologi bersama dengan langkah-langkah pencegahan. 




Latihan. (Boleh essay atau pilihan ganda) (Student Assignments) 
 1. Daftar produk yang berisi komputer tertanam. Daftar kelemahan teknologi di dalam kendaraan. 
 2. Jelaskan tren, Internet of Things (IoT). 
 3. Sebutkan gejala-gejala kecanduan teknologi. Definisikan istilah, kelebihan teknologi (technology overload)  


1. Daftar produk yang berisi komputer tertanam. Daftar kelemahan teknologi di dalam kendaraan.

Produk dengan komputer tertanam:

  • Smartphone
  • Laptop
  • Tablet
  • Smart TV
  • Jam tangan pintar (smartwatch)
  • Perangkat rumah pintar (smart home devices)
  • Kamera digital
  • Mesin cuci pintar
  • Kulkas pintar
  • Mesin fotokopi digital
  • Mesin ATM
Kelemahan teknologi dalam kendaraan:

  • Ketergantungan pada teknologi dapat mengakibatkan pengemudi menjadi kurang waspada dan terlalu bergantung pada sistem otomatis, mengurangi konsentrasi mereka di jalan.
  • Kerentanan terhadap serangan siber. Kendaraan modern yang terhubung ke internet dapat menjadi target bagi hacker yang mencoba mengendalikan kendaraan dari jauh.
  • Masalah privasi. Teknologi dalam kendaraan, seperti GPS dan perangkat pemantauan, dapat mengakibatkan pelanggaran privasi pengemudi.
  • Biaya perbaikan yang tinggi. Perbaikan teknologi dalam kendaraan cenderung lebih mahal dibandingkan dengan perbaikan mekanis tradisional.
  • Keterbatasan aksesibilitas. Tidak semua orang dapat menggunakan teknologi dalam kendaraan dengan mudah, seperti penyandang cacat yang mungkin kesulitan mengakses fitur-fitur tertentu.

2. Apa yang dimaksud dengan Internet of Things (IoT)? A. Sebuah film fiksi ilmiah tentang perangkat canggih. B. Sebuah tren yang menghubungkan objek fisik ke internet. C. Sebuah jenis olahraga ekstrim. D. Sebuah aplikasi pengeditan foto.

3. Gejala-gejala kecanduan teknologi meliputi:
A. Tidur yang cukup.
B. Ketidakmampuan untuk memisahkan diri dari teknologi.
C. Hobi membaca buku.
D. Pengembangan keterampilan sosial.

3. Apa yang dimaksud dengan "technology overload"?
A. Kecanduan membeli perangkat teknologi baru.
B. Penggunaan teknologi yang seimbang.
C. Kelebihan informasi atau tuntutan teknologi yang dapat menimbulkan stres.
D. Kualitas teknologi yang buruk.


Komentar

Postingan Populer