FAUZI ALFADHILLAH 22 Oktober 2023
2311501767
XA
Computer Mobile and Devices
1. Computer and Mobile Devices
- Laptops, tablets, and desktops
- Servers and terminals
- Smartphones, digital cameras,
- e-book readers, portable and
- digital media players and
- wearable devices
- Game devices
- Embedded computers
2. Mobile Computer and Desktops
- Mobile computer adalah komputer pribadi portabel, dirancang
- sedemikian rupa sehingga pengguna dapat dengan mudah
- membawanya dari satu tempat ke tempat lain
- Komputer pribadi (PC) adalah komputer bergerak atau desktop
- yang dapat melakukan semua aktivitas input, processing, output,
- dan penyimpanan dengan sendirinya dan dimaksudkan untuk
- digunakan oleh satu orang pada satu waktu.
3. Servers
Server adalah komputer yang didedikasikan untuk menyediakan satu atau
beberapa layanan ke komputer atau perangkat lain di jaringan.
- Virtualisasi adalah praktik berbagi atau menggabungkan sumber
daya komputasi, seperti server dan perangkat penyimpanan : Virtualisasi server menggunakan perangkat lunak untuk
memungkinkan server fisik meniru kemampuan perangkat
keras dan komputasi dari satu atau lebih server, yang
dikenal sebagai server virtual
- Server farm adalah jaringan beberapa server di satu lokasi.
Terminal adalah komputer, biasanya dengan kekuatan pemrosesan
terbatas, yang memungkinkan pengguna mengirim data ke dan / atau
menerima informasi dari server, atau komputer host.
Thin client adalah terminal yang
terlihat seperti desktop tetapi
memiliki kemampuan dan
komponen terbatas.
• ATM (automated teller machine)
adalah terminal perbankan
swalayan yang terhubung ke
komputer host melalui jaringan.
• Kios swalayan adalah terminal
mandiri yang biasanya memiliki
layar sentuh untuk interaksi
5. Supercomputers
Superkomputer adalah komputer tercepat dan terkuat - dan yang paling
mahal
Mampu memproses banyak trilyunan instruksi dalam satu detik
6. Cloud Computing
Cloud computing /Komputasi awan mengacu pada lingkungan yang
menyediakan sumber daya dan layanan yang diakses melalui Internet
7. Mobile Devices
8. Game Devices
- Konsol game adalah perangkat komputasi mobile yang dirancang
untuk permainan video multiplayer atau multiplayer
- Perangkat permainan genggam adalah perangkat seluler kecil
yang berisi layar, speaker, kontrol, dan konsol game semuanya dalam
satu unit
- Pengontrol permainan meliputi gamepads, joystick dan roda,
bantalan dansa, dan berbagai pengontrol motion-sensing
9. Embedded Computers
Embedded computer /Komputer yang disematkan adalah komputer
tujuan khusus yang berfungsi sebagai komponen dalam produk yang lebih
besar.
Contohnya :
- Consumer electronics
- Home automation devices
- Automobiles
- Process controllers and robotics
- Computer devices and office
machines
10. Ports and Connection
Port adalah titik di mana perangkat
periferal menempel atau berkomunikasi
dengan komputer atau perangkat selular
sehingga perangkat periferal dapat
mengirim data ke atau menerima
informasi dari komputer atau perangkat
selular.
11. Protecting Hardware
Untuk membantu mengurangi kemungkinan pencurian, perusahaan
dan sekolah menggunakan berbagai langkah pengamanan
• Physical access controls
• Alarm system
• Physical security devices
• Security or device-tracking app
• Require identification
12. Health Concerns of Using Technology
- Repetitive Strain Injury (RSI) cedera atau gangguan otot, saraf,
tendon, ligamen, dan persendian.
Computer vision syndrome (CVS) adalah kondisi kesehatan yang
berhubungan dengan teknologi yang mempengaruhi penglihatan
- Ergonomics adalah ilmu terapan yang ditujukan untuk
menggabungkan kenyamanan, efisiensi, dan keamanan ke dalam
desain barang di tempat kerja
- Technology addiction/Kecanduan teknologi terjadi saat teknologi
mengkonsumsi seluruh kehidupan sosial seseorang.
Rangkuman (Chapter Summary)
Artikel ini menyajikan karakteristik dan pedoman pembelian untuk laptop, tablet,
desktop, smartphone, kamera digital, dan pemutar media portabel dan digital.
Juga membahas server, superkomputer, terminal point-of-sale, ATM, kios
swalayan, pembaca e-book, perangkat yang dapat dipakai, perangkat game,
komputer tertanam, dan komputasi awan. Tak lupa disajikan berbagai port dan
koneksi, cara untuk melindungi perangkat keras, dan masalah kesehatan dari
penggunaan teknologi bersama dengan langkah-langkah pencegahan.
Latihan. (Boleh essay atau pilihan ganda) (Student Assignments)
1. Daftar produk yang berisi komputer tertanam. Daftar kelemahan teknologi di
dalam kendaraan.
2. Jelaskan tren, Internet of Things (IoT).
3. Sebutkan gejala-gejala kecanduan teknologi. Definisikan istilah, kelebihan
teknologi (technology overload)
1. Daftar produk yang berisi komputer tertanam. Daftar kelemahan teknologi di dalam kendaraan.
Produk dengan komputer tertanam:
- Smartphone
- Laptop
- Tablet
- Smart TV
- Jam tangan pintar (smartwatch)
- Perangkat rumah pintar (smart home devices)
- Kamera digital
- Mesin cuci pintar
- Kulkas pintar
- Mesin fotokopi digital
- Mesin ATM
Kelemahan teknologi dalam kendaraan:
- Ketergantungan pada teknologi dapat mengakibatkan pengemudi menjadi kurang waspada dan terlalu bergantung pada sistem otomatis, mengurangi konsentrasi mereka di jalan.
- Kerentanan terhadap serangan siber. Kendaraan modern yang terhubung ke internet dapat menjadi target bagi hacker yang mencoba mengendalikan kendaraan dari jauh.
- Masalah privasi. Teknologi dalam kendaraan, seperti GPS dan perangkat pemantauan, dapat mengakibatkan pelanggaran privasi pengemudi.
- Biaya perbaikan yang tinggi. Perbaikan teknologi dalam kendaraan cenderung lebih mahal dibandingkan dengan perbaikan mekanis tradisional.
- Keterbatasan aksesibilitas. Tidak semua orang dapat menggunakan teknologi dalam kendaraan dengan mudah, seperti penyandang cacat yang mungkin kesulitan mengakses fitur-fitur tertentu.
2. Apa yang dimaksud dengan Internet of Things (IoT)?
A. Sebuah film fiksi ilmiah tentang perangkat canggih.
B. Sebuah tren yang menghubungkan objek fisik ke internet.
C. Sebuah jenis olahraga ekstrim.
D. Sebuah aplikasi pengeditan foto.
3. Gejala-gejala kecanduan teknologi meliputi:
A. Tidur yang cukup.
B. Ketidakmampuan untuk memisahkan diri dari teknologi.
C. Hobi membaca buku.
D. Pengembangan keterampilan sosial.
3. Apa yang dimaksud dengan "technology overload"?
A. Kecanduan membeli perangkat teknologi baru.
B. Penggunaan teknologi yang seimbang.
C. Kelebihan informasi atau tuntutan teknologi yang dapat menimbulkan stres.
D. Kualitas teknologi yang buruk.
Komentar
Posting Komentar